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Harry Potter

Aqui você encontra o detonado do jogo "A Pedra Filosofal" para
Game Boy Color, Game Boy Advance e PlayStation. Se você tiver o detonado do game para PC, ou o detonado da "Câmara Secreta"
para qualquer uma dessas plataformas, envie para a Potter.net com seu nome e e-mail e você estará participando ativamente
da Potter.net!!!
A Pedra Filosofal
Game Boy Color
Começando a vida de Bruxo
Você deve adquirir o material escolar no Beco Diagonal. Esqueça as chatices, como
os cadernos, canetas e fichários: o que você precisa mesmo é do kit básico para bruxaria. Mas antes, de uma passada rápida
no banco. Compre uma varinha mágica e ganhe as cartas dos mágicos famosos do garoto que está ali. Siga para o banco e enfrente
os inimigos para chegar até seu cofre. O ratão é o primeiro mestre do jogo. Ele bloqueia a passagem que dá acesso ao
cofre. Após pegar o dinheiro, volte ao beco para comprar o material. Para facilitar sua vida, indicaremos a localizão das
lojas e o que comprar em cada uma. São duas ruas uma em cima e outra em baixo. Tome cuidado para não gastar a grana toda em
besteiras, porque se faltar alguma coisa da lista, você não poderia ir para a escola e terá que entrar no banco novamente.
Lista de compras 3 vestes de trabalho ( rua de baixo, loja 2 ) 1 capa de inverno ( rua de baixo, loja 2 )
1 chapéu pontudo ( rua de baixo, loja 2 ) 1 par de luvas ( rua de baixo, loja 2) 1 pacote de etiquetas (rua de
baixo, loja 2) 1 conjunto de frascos ( rua de cima, loja 2 ) 1 conjunto de livros ( rua de baixo, loja 1 ) 1 caldeirão
( rua de cima, loja 1 )
As cartas de bruxos famosos
As cartas tem uma funcão especial para o jogo. Com elas podemos usar combinações
especiais para criar magias de ataque e defesa. O difícil é conseguir juntar as 111 cartas do jogo, portanto, você precisará
fazer trocas via Cabo Link com seus amigos. Todas as cartas que vc encontrar durante o jogo são definidas logo no início da
aventura, quando o garoto pedir para você escolher um "deck" ( baralho ). Depende da coleção escolhida, as cartas que surgião
estarão ligadas a ela. As cartas estão por toda parte: potes, paredes, são conseguidas em batalhas ou estão escondidas. Elas
podem ser pegas até mesmo dentro dos sapos de chocolate. Você precisa encontrar muitas cartas, pois elas se desintegram quando
as invocações sao feitas. O grande desafio é descobrir as combinações que possibilitam as inovações.
No caminho para Hogwarts:
Depois de comprar todos os itens, fale com Hagrid e siga para a estação de trem
para viajar até a Escola de Hogwarts. Na plataforma "9 3/4" de estação, fale com Rony e sua familia e entre no trem. Vá até
o ultimo vagão e fale novamente com Rony. Ali você também conhecerá Hermione, e ela lhe ensinará uma nova magia. Compre doces
- de preferência sapos de chocolate - e prepare-se para uma lutinha contra Draco Malfoy. Depois da luta, vá falar com os outros
passageiros até o trem parar. Fale com Hagrid e pegue o barco. Detone todos os monstros que puder para ficar mais forte. Assim
que desembarcar, siga pelo labirinto até chegar ao salão principal da escola. Aí é onde sua aventura realmente começa. Para
passar de ano e terminar o jogo vc terá bastante trabalho e momentos divertidos e emocionantes. O primeiro deles é passar
pelo chapéu seletor e ir para sua mesa. Em seguida, é necessário encontrar a casa de Grifinória, que fica no sétimo andar.
Suba andar por andar ( sem usar as pesagens secretas ) e entre em todas as salas para pegar ítens. No sétimo andar, fale com
o quadro da mulher gorda. Ela lhe pedirá uma senha. Volte ao sexto andar e fale com o fantasma da Grifinória. Ele lhe entregará
a senha se em troca você encontrar uma gravata para ele. Volte ao salão principal e pegue a gravata com umas das estátuas
de gárgula. Leve-a para o fantasma. Volte ao quadro e entre na Grifinória para tirar uma soneca. Ao final de cada missão você
ganha uma combinação de cartas, que estará disponível no clube de colecionadores, no quinto andar. É só passar por lá
para pegá-las.
Assistindo aulas de bruxaria
Sua primeira tarefa em Hogwarts é assistir a aula de poções do professor Snape,
no subsolo do colégio. Para chegar a sala, pegue um atalho. Lembre-se que os atalhos estão espalhados por vários pontos da
escola. Desça o quinto andar e entre por esta passagem. O caminho leva até as masmorras, e você poderá acessar a sala de estudo
de poções. Fale com Snape. Após o acidente com Neville Longbottom, procure os seguintes ingredientes para fazer a poção
de cura:
2 porções de besouro: na casa de Hagrid, do lado de fora da escola;
1 porção de presa de serpente: pegue com as
cobras que estão no jardim, perto das estufas;
1 porção de pele de ararambóia: no escritório
de Snape, em frente a sala de aula.
Depois de juntar os ingredientes, retorne à sala de aula. Fale com Snape para
receber o horário das aulas. Não existe uma ordem certa a ser seguida, portanto indicaremos apenas o local para todas elas.
1ª aula: Transfiguração - Fale com a professora McGonall e saia da escola para procurar um coelho roxo. Depois de capturar
o bicho, volte para a sala de aula. 2ª aula: Herbologia - Vá até as estufas, do lado de fora do colégio. Nessa aula, você
ganha a enciclopédia de ingredientes para fazer poções. Sua missão é encontrar as ervas no jardim. Procure em todas
as plantas diferentes. Dica: recolha o item nos arbustos e paralise o jogo, desparalize e então você poderá recolher aquele
item novamente, se você quiser, abasteça toda a sua reserva recolhendo + ou - 10 ingredientes de cada tipo. Depois de recolher
todos os ingredientes, vá para a sala de Snape para receber suas primeiras receitas de poções. 3ª aula: Vôo
- Vá ao jardim e encontre o local onde os alunos estão reunidos para a aula de vôo. Sua tarefa é recuperar o Lembrol
de Neville, que está nas mãos de Malfoy. Desvie dos obstáculos para alcançar Draco e agarre o Lembrol. Depois desta prova,
fale com a professora para encarar o desafio da coruja. Você precisa agarrar a ave em uma corrida. Cuidado com os obstáculos!
Se capturá-la, somará pontos para sua casa. Repita quantas vezes quiser!
Receitas mágicas
Após ganhar a Enciclopédia de Ingredientes, você leva também o livro de receitas.
Com ele, você poderá usar os ingredientes para fazer as poções especiais. Para se obter um bom resultado, cada poção precisa
ser feita com ingredientes e caldeirões e específicos. Se você errar, perde os ingredientes que tentou usar. A grande dificuldade é
conhecer bem as ervas. Quando se usa o caldeirão, o nome dos ingredientes não aparece na tela, o que torna a identificação
muito difícil.
4ª aula: Defesa contra as artes das
trevas - Esta aula será ministrada no terceiro andar pelo professor Quirrel. O fantasma Pirraça lhe mandará um feitiço. Entre
na sala de aula para Quirrel encaminhá-lo ao antídoto. Saia da sala e vá até a biblioteca. Fale com a bibliotecaria e peça
o livro antipragas. Ela dirá que o livro sumiu. Saia da biblioteca e volte para falar com Pirraça. Siga para o quinto andar.
Na sala de estudo dos Trouxas, entre na TV e destrua o monstro para pegar o livro. Volte para a biblioteca e vá falar com
Quirrel. Antes de ir para a próoxima aula, dê uma passadinha no quinto andar - na sala do clube de trocas - e pegue algumas
sequências de cartas. Aproveite para comprar alguns ítens com os gêmeos Weasley. 5ª aula: História da magia - Fale com
o professor Binns, no quarto andar. Ele pedirá para você ir até o estranho (aquele que no início do jogo queria fazer trocas).
Para negociar com ele, vc precisa de uma carta que está em um cofre, em Gringotes. Entre no banco e
siga aé o cofre dele. Batalhe com o monstro que está lá e pegue a carta. Volte e fale com o estranho novamente, para
negociar. Siga para a escola e fale com Binns mais uma vez. 6ª aula: Feitiços - No segundo andar, fale com o professor
Flitwick e aprenda o feitiço "Wingardium Leviosa" (para levitar). Para ganhar a magia, basta imitar os movimentos que Flitwick
faz com a varinha. Fim das aulas do dia.
Fantasmas, unicórnios e dragões
No salão, fale com Draco sobre o duelo de bruxos. Durante a noite, vá até a sala
dos trofeus, no terceiro andar. Tome cuidado para não ser visto pelo zelador e saia pela outra porta.Você surpreenderá Quirrel,
que está conversando com Snape sobre a Pedra Filosofal. Em seguida, volte para Grifinória. Sua próxima aventura é salvar
Hermione, que foi encurralada pelo Trasgo. Depois da animação, fale com todas as pessoas do salão principal. Suba para o primeiro
andar, detone o Trasgo e salve sua amiga. Após lutar, converse com Hagrid na cabana sobre os acontecimentos e os planos de
Snape. Sua tarefa seguinte é resgatar os presentes de Natal que foram roubados pelo fantasma Pirraça. Siga para o
sexto andar, entre no corredor secreto e vá até o depósito. Vasculhe os baús para encontrar os pacotes. Em seguida, você levará
uma bronca por invadir o depósito. Volte para Grifinória e abra os presentes. Usando a capa de invisibilidade, siga até a
biblioteca e pegue as outras receitas e algumas magias na seção reservada. Cuidado para não acionar o alarme! Assim
que pegar as magias e as receitas, acione o alarme propositalmente e vá para o quinto andar. No final do corredor você encontrará
o famoso espelho de Ojesed. Volte para Grifinória e durma. Ao acordar, visite Hagrid para descobrir que ele está criando um
dragão. Sua nova tarefa é pegar cinco galinhas. Depois, volte para a cabana. Você assistirá a uma pequena animação
com um dos irmãos de Rony. Pegue os ítens com os gêmeos e as novas combinações de cartas, se estiverem disponíveis. Volte
a casa de Hagrid para capturar Norberto, o dragão fugitivo. Use a vassoura e tome cuidado com os obstaáulos. De volta a Grifinória,
pegue a capa e vá a casa de Hagrid para levar Noberto até o telhado da escola. Depois dos acontecimentos, você deverá encarar
os perigos da floresta. Siga pelo labirinto até encontrar o unicórnio morto. Firenze, o centauro, irá ajudá-lo. Em seguida,
você deve voltar direto para Grifinória. Você precisa encontrar o escritório de Dumbledore. Fale com a professora MgGonagall
e vá até o terceiro andar e visite a área onde está Fofo - o cão de três cabeças. Ali, você enfrentará uma série de desafios.
A Pedra Filosofal
Harry está prestes a ficar frente a frente com o pior dos inimigos. Você-Sabe-Quem
está procurando pela raríssima Pedra Filosofal, elemento fundamental para a fabricação do Elixir da Vida. Somente esse feitiço
pode mantê-lo vivo, e você deve impedir que o mal venca essa parada.
1º desafio: use a magia "Incendio" para libertar
seus amigos da planta, o Visgo do Diabo. 2º desafio: você deve pegar a chave dourada, que está voando junto com as outras.
3º desafio: você enfrenta três mestres em sequência na partida de xadrez de bruxo. Usa as magias "Incendio" ou "Vermillius"
para o cavalo e a torre. No rei detone com a "Flipendo". Ou ainda, lance em cada um a magia para congelar, em seguida lance
a magia que rouba a própria energia do adversário ao fim do turno dele. Cada vez que ele descongelar, congele-o novamente.
Graças a magia que rouba energia, eles detonarão a si mesmos. 4º desafio: aqui o que vale é a lógica, e o desafio
pode ser apresentado de maneiras diferentes. Por isso, não é possível dar uma solução eficiente para as possíveis combinações.
Vc terá que descobrir sozinho qual a sequência correta. Os pontinhos pretos indicarão quantos ingredientes você acertou naquela
determinada sequência. Seguindo essa ajuda e a lógica, você consegue descobrir a sequência correta. Boa Sorte! 5º desafio:
o professor Quirrel é o grande traidor! A tática contra ele é fácil: sempre use uma magia que anule a dele. Aqui
você também poderá usar aquele mesmo esquema das peças de xadrez de congelar e lançar o feitiço que vira contra o feiticeiro.
Desafio final: o mal revela sua verdadeira face e Voldemort vai querer destruí-lo. Use magia que o deixe paralisado e
envenenado (o mesmo do esquema com as peças de xadrez), depois complete o ataque com a magia "Flipendo". Paralise-o novamente
e ataque com magias. Quando você estiver com pouca energia, use os itens de cura. Repita esta sequência até vencê-lo. Agora, é
só curtir o final do game! Se você fez a pontuação máxima para sua casa, receberá a melhor carta de bruxos famosos que existe:
a carta "Harry Potter - O menino que sobreviveu". Caso não tenha vencido a copa das casas, você terá que começar o game novamente
do início para conseguí-la. Cada vez que você iniciar um novo jogo, novas cartas de bruxos vão aparecendo. Mande brasa!
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Game Boy Advance
Introdução:
A História é a mesma do livro. é um menino que descobre ser bruxo e vai para uma Escola de Bruxaria. Lá você passará por
grandes apuros ao descobrir por acidente algo do "Corredor Proibido". Ao mesmo tempo você tem que ter bastante "Pontos da
Casa" para ganhar a copa anual contra outras 3 casas da escola. E é obvio, você não pode faltar as aulas. Você deve seguir
as instruções e ir até o terceiro andar, no canto direito a fim de aprender a sua primeira magia. Ao subir as escadas, você
terá o encontro com seu primeiro "amigo". Acredite, ele ainda vai te dar bastantes problemas, mas também e graças a ele que
você descobre o "corredor secreto". Logo no Primeiro andar você vai encontrar um livro flutuando. E nesses locais que você
pode SALVAR o jogo. Aprendendo a Magia: Na hora que você for aprender uma magia pegue uma caneta e papel e escreva
o (Direita, Esquerda, Cima, Baixo) que o(s) professore(s) irão ensinar. Assim fica mais difícil errar. No começo e fácil,
mas depois complica. Tente ACERTAR tudo para ganhar "pontos da casa". Eles serão importantíssimos se quiser vencer o jogo
realmente. Desafio Flipendo: Entre a esquerda no corredor e jogue a magia no escudo na parede, depois volte ao barril
e comece a bombardeá-lo com a magia. Prossiga. Para a porta ser aberta (ao norte) você deve matar os dois gnomos. Você pode
estourar o vaso (canto superior direito da sala) para pegar um feijão que lhe recuperara um ponto de vida. Depois de matar
os gnomos prossiga. Logo você encontrara os blocos com umas "mãozinhas" que indicam da onde você deve enviar a magia. Logo
depois de passar pelo primeiro par vá para a direita, você passara por um corredor estreito (ativando mais dois blocos) e
por fim ativara o ultimo bloco que lhe auxiliara na caminhada. Volte ate a bifurcação e vá pelo sul. A partir da e só seguir
o caminho e você finalmente encontrara as 6 estrelas. Assim abrira a ultima porta e você ira sair da sala de "testes". Agora
você deve ir ate a Masmorra para a aula de Poções. Desafio Dos Vidros: O primeiro se encontra no vaso do meio, logo
na primeira sala. Logo depois da ponte móvel você ira encontrar, na sala principal, um quadrado no chão, acionando-o você
ira abrir a porta ao norte. Depois que você virar a direita encontrara uma ponte móvel, um quadrado no chão e um bloco. Acione
o bloco primeiro depois o quadrado no chão. As três portas irão se abrir fuja para sua ponte improvisada (a móvel ira se mover,
eheh) e lá você estará seguro para matar as três criaturas. Depois de mata-las a ponte móvel da direita ira ser acionada e
você poderá pegar o segundo frasco, na estante a um feijão e você deve acionar o quadrado para que uma segunda porta na sala
principal seja aberta. Volte e siga para a nova sala. Na nova sala você deve ir ate o final dela e destruir os dois vasos
(o segundo tem o terceiro frasco). A estante possui um Saco de Feijões e este recupera toda sua energia. Você deve arrastar
todo o barris ate o quadrado no chão para acionar o mecanismo que abrira uma porta no corredor que te levou a esta sala. Lá
você encontrara o quarto frasco e mais um mecanismo no chão que abrira outra porta, agora na sala principal. Destrua todos
os vasos (e encontrara o quinto frasco) e acione o mecanismo na parede. DICA: Utilize o barril para matar os gnomos. Pegue
o sexto frasco e volte. O professor ira agora lhes passar uma tarefa encontrar: Ditamno, Moly, Muco de Verme Gosmento
e Casca de Wiggentree. Saia da escola e prossiga a esquerda. Caminho para a casa de Hagrid: Para destruir os espinhos
você deve atirar 4 vezes (tome cuidado a ultima vez os espinhos são mais duradouros e vão ate mais longe), siga em frente
e logo no primeiro espinho destrua-o, entre na "sala" e no "pomar" no canto superior direito você encontrara um saco de feijões.
DICA: Os gnomos, como você, também morrem quando passam pelos cogumelos... Tente atrai-los para lá quando não for possível
ataca-los com magia # CARTA 1 # - Morgana Le Fay (Desconhecido) - A primeira carta do jogo. No caminho à casa de Hagrid
você deve ir ao sul em vez de ir à esquerda para ir a cabana. Lá encontrara 2 gnomos e dois espinhos. Passe pelos espinhos
e num arbusto você encontrara a carta de Morgana Le Fay. Volte e siga para o lado esquerdo. A cabana de Hagrid esta protegida
por um espinho. Desafio: Encontrar o Ditamno: Empurre aquele "ovo" ate o mecanismo no chão, ele ira acionar uma plataforma.
CUIDADO: Espere a plataforma realmente encostar-se à parede para enfim andar para cima dela. Livre o caminho de todos os espinhos,
você terá que levar todos os "ovos" para cima daquela seqüência de plataformas. # CARTA 2 # - Newt Scamander (1897-Presente)
- Pegue a plataforma solitária (ao sul da seqüência de plataformas que você ira liberar), mate o gnomo e pegue o saco com
feijões. Você ira ver dois arbustos um à direita e o outro totalmente à esquerda. Vá ate o da esquerda e você irá encontrar
a segunda carta do jogo. Newt Scamander. Desça e empurre o ovo para a direita do lado dos buracos, depois volte. Esses
ovos deverão ser empurrados ate a seqüência de mecanismos. Depois de levar os dois ovos restantes ate a seqüência de mecanismos,
você deve ir ate as quatro plataformas e subir. Você encontrara lá o Ditamno. Agora volte. Você já aparecera na frente
da Escola... Vá para a direita, e lá que você terá sua "aula" de vôo. Desafio: Alcance Draco e pegue o Lembrol de Neville:
Aprenda exatamente como voar será necessário nos jogos de Quadribol. Se não se sentir seguro não o alcance ate ter total
firmeza de seus movimentos. Considere isso apenas um treino. Você agora devera ir ate o 7º andar. Será informado de uma
passagem secreta no 4 andar. A figura ilustra a passagem secreta. Agora você devera aprender um novo feitiço, o Alorromora.
Siga as dicas anteriores e você ira se sair bem. Ir ate a Sala de Troféus: Este com certeza e o desafio mais chato e longo
do Jogo. Você deve seguir este caminho: Legenda: Em Vermelho o caminho que você deve seguir, os quadrados vermelhos são
locais que você deve esperar ate que o monitor vire de costas. Em verde aonde se encontram os monitores (e que você deve evitar).
Os Quadrados azuis são locais em que você começa, deve passar e interagir. Tome cuidado você poder perder MUITOS pontos da
casa nesta fase se não for atento.
# CARTA 3 # - Bownman Wright
(1492-1560) - No Sexto Andar você deve abrir uma caixa encontrada com o símbolo de um quadrado amarelo (com a magia Alorromora)
e lá você ira encontrar esta carta. Pelo motivo da Sala de troféus estar fechada você decide passar pelo "Corredor Proibido"
quando... Prossiga. Na última entrada do corredor você encontrara uma porta encantada. Use o feitiço e você encontrara Malfoy
Saia correndo ao Norte. # CARTA 4 # - Godric Grifinoria (Desconhecido) - Logo depois de entrar na Passagem Secreta dois
e ter passado pelo abismo, em vez de seguir pela direita vá para a esquerda e abra o baú. Lá se encontra a quarta carta. Volte
a direita para continuar a fuga. Quando chegar no enigma das 3 portas mágicas, abra primeiro a da ponta direita jogue
o feitiço para mover a pedra. DICA: E só ficar o mais em baixo possível e jogar o feitiço para a esquerda. Depois vá na porta
a esquerda e faça o mesmo. A porta central não precisa ser aberta. Você volta ao quarto andar (naquela porta ao sudoeste
que estava trancada) você deve seguir o mesmo caminho por onde veio, tomando cuidado novamente para não ser pego. Desta vez
você ira usar a passagem secreta (que estava bloqueada antes, agora quem esta e o acesso ao próximo andar). Vá à estante e
utilize-a. vá para a aula de herbologia. Ela fica ao sul do campo da escola na estufa 1 # CARTA 5 # - Cornélio Agripa
(1486-1535) - No Segundo Andar, logo que você desce a escada vire a direita. Você encontrara um espelho encantado. Utilize
o feitiço para abri-lo e abra também o baú. Pronto! Você tem a 5 Carta. Desafio: Encontrar Moly: Comece ao sul movendo
o ovo. Depois o ovo que esta no caminho da direita, mande-o para baixo e logo a seguir para a direita. Agora faça o terceiro
ovo ir ao dispositivo para abrir a porta para você. Você encontrara a primeira Moly. Vá nas 3 estantes e na do meio você encontrara
a segunda Moly. Volte e agora vá pelo caminho da esquerda. Dica: As lesmas necessitam de 3 mágicas para morrerem. Na porta
encantada (logo depois do corredor de buracos) você encontra a terceira Moly. A quarta Moly esta no canto inferior esquerdo
(perto daquela planta que come "aquela coisinha que voa"). Em cima da Moly existe um dispositivo no chão. Desça ate a parede
e siga para a direita. Depois de um pequeno labirinto você encontrara a quinta Moly. A sexta Moly esta nas 3 pontes seguidas.
Siga reto para sair da sala. Desafio: 1 Jogo de Quadribol. Boa Sorte e se Divirta! :) Se ganhar, a Grifinoria terá mais
70 pontos. Quem diria. Dia das Bruxas. E você pensando que ia comer, né? Vá rapidamente para o primeiro andar e entre
a esquerda. E a primeira porta. Cuidado para não ser pego. # CARTA 6 # - Ignatia Wildsmith (1227-1320) - A hora que entrar
no "sala" aonde o Trasgo esta vá para o Noroeste. Lá existe uma porta entre nela. Vá para direita suba empurre o barril abra
o baú e pronto. A Sexta Carta. Desafio: Aprisionar Trasgo. Não e difícil. Primeiro faça com que ele te siga ate o grande
buraco (do lado esquerdo da "sala"). Depois corra para algum lado. A hora que ele começar a urrar jogue o feitiço. Toda vez
que fizer isso ele ira escorregar para trás, corra ate onde ele estava e volte a correr na direção oposta. Repita o processo
até ele ficar aprisionado. Siga agora para a aula de Transfiguração. À direita no primeiro andar. Desafio Avifors:
A sua magia agora ira remover pequenos objetos. Retire a pedra de cima do dispositivo no chão. Os gnomos azuis caem, mas levantam.
São necessários duas magias para eles caírem atordoados. Não se esqueça de logo que sair da primeira sala ative um dos blocos
no chão, se não você terá que fazer todo um longo caminho de volta. Você não devera encontrar problema em juntar as 6 estrelas.
Vá para a casa de Hagrid para ir pegar o Musgo de verme gosmento, mas antes. # CARTA 7 # - Merlin (Desconhecido) -
Desça ate o saguão de entrada e vá para o salão de festas (onde estava acontecendo à festa de dia das bruxas) junto à parede
acima você encontra a 7 carta. # CARTA 8 # - Salazar Sonserina (Desconhecido) - Ao sair da Escola desça reto. Você encontrara
um sapo cercado por moitas e algumas "estatuas" faça as estatuas se transformarem e pegue a carta do "homem que falava com
as cobras", eheh. Tome cuidado que os vermes morrem pelas plantas e pelos cogumelos. Você tem que ir fazendo o caminho
correto para não ter que fazer tudo de novo. Fora isso você não deve encontrar problemas para fazer os 6 vermes te seguir.
# CARTA 9 # - Rowena Corvinal (Desconhecido) - A mais difícil de se achar ate aqui (esperando que eu consiga encontrar
todas ate o final, ehe). Existem duas plataformas que passam por um buraco. Você deve pegar uma que vai em horizontal para
depois pegar a outra que vai em vertical. Entrando a primeira à esquerda (depois de ter passado por 4 ou 5 arbustos) você
encontrara um verme. Na entrada de cima existe uma passagem na floresta (perceba o chão de terra do lado da floresta) entre
lá. Saindo do outro lado você encontrara esta carta. Ela fica no extremo superior esquerdo. Novamente você terá aula com
o Professor de Defesa contra Magia das Trevas no terceiro andar. Desafio Lumos: não h nada de muito preocupante (a não
ser a infestação de gnomos) duas das 6 estrelas estão escondidas em jarros, quebre todos. Agora você deve ir ate as Masmorras
no andar térreo. Tome cuidado. Haverá gente em todos os locais. Se for para ser pego, seja pelos monitores eles só descontam
5 pontos, enquanto Snape 20. Quando você encontrar a "casca" vá direto para a Estante com livros. Lá existe uma passagem secreta.
Você terá que matar o "caramujo" para aparecer o dispositivo no chão e conseguir fazer com que a ponte vire. Não e muito difícil,
somente longo. # CARTA 10 # - Bertie Bott (1935-Presente) - Assim que você passar pelos 3 gnomos na junção dos corredores
(onde fica uma imensa estátua), passe direto e reto pelo chão cedendo (não mate os gnomos para não aparecer aquela "abelhinha
chata". Na próxima sala passe pelas lesmas e depois desça em vez de subir. Lá você encontrara uma nova carta. Agora, novamente,
você deve voltar para o seu quarto no sétimo andar. No quinto andar você será forçado a ir à direita. E lá entrar para mais
um corredor escuro. # CARTA 11 # - Helga Lufa-Lufa (Desconhecido) - você e obrigado a passar EM FRENTE à caixa em que
esta o sapo com a carta. Sem comentários. ... Fica naquele imenso buraco cheio de plataformas depois daquele longo corredor
que leva ao norte. Na passagem secreta que você aparece. Esta um imenso espelho. De uma olhada. Depois misteriosamente
todos os monitores somem e você pode ir rapidamente para o 7 andar Novo dia. E você deve ir para a aula de poções. Depois
de preparada agora você Poder perder todos os seus pontos de vida que eles voltam ao total novamente, pelo menos enquanto
você tiver poção, caso acabe volte para o caldeiro. Agora você deve ir a aula de feitiços no segundo andar (ao contrário da
tradução português - br que diz que e no primeiro andar) Mas antes de ir para a direita, vá para a esquerda na biblioteca
e: # CARTA 12 # - Edgar Stroulger (1703-1798) - vá para a biblioteca. Ainda no primeiro andar vá na estante à esquerda
e procure algo, ira abrir e depois e só seguir um caminho único até achar a carta. Se quiser pode fazer isso depois quando
você for para a Sessão Proibida, mas... Agora vá para a sala de aula à direita. Desafio Virgadium Leviosa: não e nada
difícil. E só mesmo para aprender levar as pedras grandes nos lugares certos. E rápido e fácil. Você deve ir agora para
o jogo de Quadribol, mas antes disso... De uma passada na Masmorra de Snape... E garanto não e para tomar um pouco da poção.
# CARTA 13 # - Derwente Shimplin (1912-Presente) - No Calderão de Snape suba a sala e procure algo na estante de livros,
uma delas vai abrir uma passagem secreta. No final do "corredor" você encontrara a carta. (PS: Para abrir a porta o dispositivo
da ponte deve estar acionado pelo peso). PS2: Juro que foi coincidência da Carta 13 ser a carta escondida por Snape. :) Hora
de ir para o jogo de Quadribol. Novamente... Boa Sorte! :) Para a seção reservada ela disse. E pr lá que vamos! Para chegar
a seção reservada vá para o primeiro andar da biblioteca e para a esquerda. Lá você encontrara 3 estatuas leve uma ate um
dispositivo no chão (vá contornando a parede pela direita e você ira acha-lo). Para achar o livro você deve apenas percorrer
todo o caminho tortuoso que se segue. Não h grandes mistérios ou dificuldades. Achado o livro na estante você deve voltar
(não adiantar ir para a porta ela esta trancada) e na ponto você ver os livros no dispositivo. Não os tire enquanto estiver
na ponte (tentando não voltar por todo o caminho). Você cairá. Sim. E NECESSARIO fazer todo o caminho de volta e seguir a
porta a direita da entrada. Você passar pelo corredor proibido. Na outra saída imagina quem lhe espera ansiosamente? Volte
para o quarto. Você pode (deve) usar o caminho mais curto do 4 andar. E Mais um jogo de Quadribol. Boa Sorte novamente.
:) Agora você deve ir para a Entrada da Floresta Proibida... E finalmente entrar nela. Floresta Proibida: vá para
a direita (ignore o local à esquerda... não tem nada de valioso lá (um feijão), depois de contornar a floresta no canto direito
vá para a esquerda. Depois vá margeando a parte debaixo. Agora vá rapidamente para a extrema esquerda (seguindo o sangue prateado)
e cuidado com o Trasgo. Quando encontrar o unicórnio. Espere a história... Agora você devera fugir. Vá para o sul na entrada
da floresta. Atravesse a o lago e vá para o sul, leste e norte. Depois vá para leste (você pode ir para norte pegar alguns
itens também, depois voltar). E finalmente para leste novamente e pronto você saiu da Floresta Proibida. Caminho ao corredor
Proibido: No terceiro andar vá beirando a parede da esquerda ate chegar numa porta aberta. Não vá pelo meio. # CARTA 14
# - Alvo Dumbledore (????-Presente) - Estar no teu caminho, num sapo solto no corredor estreito. Sem comentários. Fofo:
Passar por Fofo e fácil. Quando ele estiver do lado das colunas comece a tocar assim que ele vai Para esquerda acompanhe-o
numa distância segura, a hora que ele começar a voltar volte também para além
das colunas. Faça isso até ele desabar. Visgo do Diabo: Agora você deve chegar ate os seus amigos. Não será muito difícil,
embora seja meio longo. Toda vez que chegar em uma planta que taca (alguma coisa) e só atacar o fogo perto dela. Chave
Alada: Agora você sabe por que treinou tanto Quadribol. Xadrez: fácil, e só esperar que alguma peão fique em cima do dispositivo
no chão e atingi-lo com alguma magia. Poção de Snape: Comece pelo corredor do nordeste. Depois no corredor do Noroeste
e Sudeste e Sudoeste Voldemort: Fique se protegendo com as colunas da parede. Até que elas desabem e vocês caiam. Agora
lá em baixo sua defesa vai ser um certo espelho (sabe qual? ehhe). você deve faze-lo refletir (ou abafar) os ataques de voldemort.
Para virar o espelho acerte-o com um ataque. Boa sorte! # CARTA 15 # - Harry Potter (????-Presente) - você recebera esta
carta assim que você completar a jornada com as 14 outras cartas. Sua coleção estar completa.
Final, quando você ganha
a Taca das Casas Caso você tenha descoberto qualquer coisa a mais do que está neste detonado mande-o para mim e ele será
adicionado com os devidos créditos.
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PlayStation
Introdução:
Você começa sua aventura no Grande Salão de Entrada. Dumbledore estará lá e vai lhe dizer algumas
regras sobre Hogwarts, tipo o corredor do terceiro andar é proibido e etc. Quando
ele acabar, suba as escadas e siga para Gryffindor tower. Desça as escadas à esquerda e continue pela passagem ate o Charms
Corridor. Rony estará lhe esperando. Entre na Library e siga em frente coletando todas as penas azuis para abrir as portas
trancadas. Siga as dicas para evitar problemas. No fim dispare um Flipendo na grade onde está Hedwing. Ao sair da Library,
Hedwig lhe entregar a Broomstick. Siga Rony e Hermione do lado de fora e siga-os ate achar msclass. Pule de mesa em mesa para
chegar ate a sala de aula. Na aula você aprendera a magia Wingardium leviosa, capaz de levitar alguns objetos. Aperte os comandos
nos momentos certos para aprende-la. Após a aula você recebera uma carta de Hagrid, que lhe espera do lado de fora do castelo.Porém,
Draco Malfoy estará obstruindo a saída. Saia. Levite as ampolas que estão no chão e posicione-as sobre os pilares ao lado
da porta Malfoy atacara com biribas explosivas. Esquive-se e pegue-as enquanto elas estiverem no chão. Seja rápido ou elas
explodirão do seu lado atire-as em Malfoy ate que Crabbe e Goyle apareçam. Utilize a mesma estratégia, mas agora tome muito
cuidado com as biribas maiores.
Fora do castelo, vá para a herbology class para aprender a magia incendio. Para chegar a sala de
aula, posicione os blocos em uma linha veta e suba. Com a magia incendio você pode botar fogo em alguns inimigos e objetos.
Siga em frente, continue por outra passagem para aprender sobre os puffskeins. Mais adiante Hagrid lhe pedirá algumas fire
seeds. Siga para direita ate encontrar Rony. Entre no Gargole Gaite e prepare-se para a batalha. Atinja a Gárgula quando ele
estiver no chão. Após derrotá-lo, seja rápido e levite-os, colocando-o sobre o pilar ao lado do portão. Seguindo em frente,
pule o rio de larva e suba pelas rochas. Ao sair do outro lado, siga a direita e lanche um flipendo no puffskein dorminhoco.
Leve-o até o pequeno ralo no meio da passagem e utilize o outro ralo para subir. Agora acorde o outro puffskein e alimente-o
levando-o sobre o ralo e acorde mais um animal. Não alimente o segundo. Posicione-o sobre o ralo menor, antes do pequeno túnel
e volte. Utilize a força dos outros ralos para subir. Acione a alavanca no da esquerda e suba no da direita para ir ate o
portão. Corra pelas plataformas com cuidado para não cair no rio. Por fim utilize a magia incendio para liberar as fire seeds.
Recolha-as e volte para entregar a Hagrid. Ele lhe dará o livro quidditch through the ages em troca das fire seeds.
Siga pela nova passagem, siga Rony ate o quidditch pitch. Agora você deve correr contra Malfoy.
Tome cuidado com as pedras que o oponente lança e com as curvas fechadas. Quando estiver perto o suficiente aperte quadrado
para bater em Malfoy. Repita a ação ate derrotá-lo. Apos a corrida, a senhora Mc Gonagall lhe convidará para uma partida de
Quidditch. Voe por entre os círculos, Tomando cuidado com as pedras lançadas pelo adversário. Após completar os círculos pressione
X para pegar a snitch. Em companhia de Rony, entre na área secreta, siga em frente, passando pela planta carnívora e acione
a alavanca no fim da passagem. Volte e entre pela porta que dá para a Horklump Patch. Levite as horklumps para conseguir alguns
blue beans e siga em frente para pegar os loth brain na área adiante.
Já no castelo siga para a dungeon e entregue o sloth brain para o professor Snape. Siga pela porta,
entre na Portrait Room e continue pela passagem à esquerda. Converse com Hermione e entre na Potion Class. Encha o caldeirão
apertando os botões que aparecem na tela. Ao cair na armadilha, espere os homens de pedra pararem sobre os ralos, pegue um
Puffapod e atinja os inimigos. Entre na porta para o botton of the well, siga para a Dungeon Chamber, acione a alavanca e
volte pela plataforma à esquerda. Entre no troll bedroom, acione a alavanca e levite a gaiola, posicionando-a sobre o monte
de palha. Pegue a chave e saia do local. Suba pelas plataformas, abra a porta para a Fire Fly Room. Derrube mais 2 homens
de pedra, entre na nova porta aberta, pegue as fire flys e entre na porta em frente.
desça as escadas e vá para a Defense Against The Dark Arts Class. Pule sobre os livros voadores
esperando pelo momento certo para continuar. Na aula, aprenda a magia Vermillius e utilize-a para atravessar o abismo logo
em seguida. Com essa magia Vermillius e suba nas plataformas entrando na porta em frente. Aqui há 2 portas, uma com 4 olhos
coloridos girando e outra a sua esquerda. Suba as escadas à esquerda e entre pela porta. Continue até encontrar uma sala com
caldeirões flutuantes. Pule sobre eles e continue ate outra sala. desça pela passagem, pule sobre as mesas flutuantes para
chegar ate a plataforma. Na próxima sala, dispare um flipendo contra o olho azul e volte. Entre na porta que fica no alto,
a sua direita e continue para encontrar o olho vermelho. Elimine-o e volte até a sala dos caldeirões flutuantes. Entre na
porta restante, suba no caldeirão e siga para a esquerda. Destrua o olho verde à esquerda, desça, empurre o bloco e siga pelo
túnel à direita. Tome cuidado com as Tartarugas que cospem fogo e continue ate o fim para encontrar o olho amarelo e eliminá-lo.
Volte pelo corredor, entre na porta em frente e continue sempre em frente. Entre pela porta onde estavam os olhos coloridos
e volte ao castelo. Siga para Gryffindor Tower e entre no Upper Castle. Entre pela porta aberta para a Transfiguration Class.
Aqui você aprendera a magia Avifors, com ela você pode transformar objetos inanimados em seres vivos. Saia da sala de aula
utilizando a nova magia. Utilize a magia Avifors na estatua do centro do salão e suba, entrando na porta da direita. Utilize
novamente a magia Avifors em outra estátua, apos Peeve (ou Pirraça) aparecer. Suba na mesa e entre pela passagem. Você devera
ganhar de Peeve em uma corrida complicada. Faça as curvas com cautela, pois não é possível mudar o ângulo da câmera. Chegando
no final, Peeve lhe entregará a invisibility Cloak. Ela o tornará invisível assim que você pegar os invisibility To Kens.
Siga pela porta, desça e entre na nova porta aberta. No Forbidem Corridor você encontrará Filch. Não e permitida a entrada
de estudantes nesse local, porém no momento não há como sair pela porta da frente. Siga Filch, pulando sobre as estantes para
não ser visto. Pegue a chave na última estante e entre na porta. Continue por todas as salas a seguir da mesma maneira. Se
for pego, devera refazer todo o caminho. Entre no Storeroom para encontrar o Mirror of Erised. Saia e siga Rony para salvar
Hermione. Entre pela passagem na parede e continue ate encontrar um gigante. Corra com cuidado para não cair nos poços que
surgem de repente. No final, proteja Rony destruindo os objetos que o gigante
lança sobre ele. Rony acertará o gigante na cabeça. Prepare-se para outra partida de Quidditch.
Agora no Diagon Alley, sua missão e encontrar os ingredientes necessários para a Fabricação do
Dragon Tonic. Entre no Gringotts Bank, siga pela porta em frente e converse com o guarda da porta que dá para o Vault 1. Recolha
todos os papiros antes do tempo terminar para poder entrar. No comando de um estranho Vagão você deve pegar Knut coins suficiente.
Fique atento nas indicações no canto superior esquerdo da tela. Conseguindo todas, siga para o Vault 2 para recolher os sicles
e então para o Vault 3 para coletar os Galleon. Com todos em mãos, volte ao Diagon Alley, entre na loja Ollivanders para coletar
as Peacock Feathers. Corra atrás do pavão ate uma pena cair e agarre-a. 3 são suficientes. Entre na loja The Magical Menagerie
e converse com a balconista. Para pegar os Warts, fique de olho na caixa que treme e destrua-a com um Flipendo. Acerte o sapo
logo que ele sair da caixa. Repita mais duas vezes para pegar 3 warts. Por último entre na Eeylops Owl Emporium e alimente
a coruja utilizando a magia Wingardium Leviosa para levar a comida ate a coruja. Leve 3 pedaços de comida e então utilize
a mesma magia para levar a pena que cairá da ave até você. Encontre com Hagrid para retornar a Hogwarts. Na Forbidden Forest,
siga o rastro de sangue prateado e utilize a magia incendio pra abrir a passagem. Atinja a árvore com um flipendo para atravessar
sobre ela. Derrube os homens de pedra nos ralos e siga em frente. Utilize a magia incendio para botar fogo em algumas plantas
espinhosas. Continue seguindo o rastro. Para derrotar a tartaruga, espere que ela vive-se de costas para você e levante a
parte de trás. Nesse momento atinja-a com um flipendo. Siga pela passagem que se abriu no meio da arvore. Apos encontrar Malfoy,
abra outra passagem utilizando a magia incendio e continue para derrotar outra tartaruga. Siga pela abertura, converse com
Hagrid e abra o caminho com a magia incendio . Suba ate a caverna e entre para encontrar Lord Voldemort. Apos a apresentação
Hagrid lhe dará uma flauta. Retorne ao castelo e siga para Upper Castle.
Entre na porta que dá para o Forbidden Corridor, encontrando com Rony e Hermione. Dentro da sala,
toque a flauta, fazendo as 3 cabeças do monstro dormirem, uma de cada vez. Ao pular no alçapão, atinja os tentáculos mais
claros em ordem e então acerte o tentáculo central ate este ficar enfraquecido . Utilize a magia incendio para destruí-lo.
Agora sua habilidade de Quidditch será necessária. Siga a chave, passando no meio dos circulo e pegue-a logo em seguida. No
tabuleiro, sua missão e destruir todas as outras peças.
Faça as seguintes seqüência para passar pelos tabuleiros:
Tabuleiro 1: Comece no quadrado da esquerda. Ande para direita, Diagonal superior esquerda e por
ultimo ande para trás (baixo).
Tabuleiro 2: Comece no quadrado da esquerda. Ande para frente (cima), diagonal inferior direito
e por ultimo esquerda.
Tabuleiro 3:Comece no quadrado da esquerda. Vá para diagonal superior esquerda, diagonal inferior
direita e para trás (baixo)
Siga pelo corredor ate a próxima sala. Aqui você deve levitar os objetos tirando-os do caminho
para que o gigante não acorde. Seja rápido e mantenha os objetos o mais próximos do chão. Continue ate o fim do corredor para
que o gigante caia no buraco. Entre pela porta e fique atento. você tem que escolher a armadura certa para continuar. Fique
de olho na armadura negra e escolha-a assim que ela for embaralhada com as outras armaduras.
Para derrota-lá, atinja-a uma vez, derrubando sua cabeça. Depois, espere ela abril a guarda durante uma nova tentativa
de ataque e acerte-a novamente. Beba a ice Potion e siga em frente pela passagem. Respire fundo, pois você está prestes a
enfrentar Lord Voldemort. Entre na sala e espere Voldemort dar vida a duas armaduras. Elimine-as para batalhar com mais duas.
Desta vez uma delas e uma armadura negra. Utilize a mesma técnica utilizando na sala anterior. Por fim Voldemort criará uma
enorme armadura branca. Corra esquivando de seus ataques e atinja-a assim que ela parar. Após destruí-la, atravesse pela ponte
que se formou e siga pela passagem. Agora sim. Hora do confronto final.
Espere-o parar próximo a uma das colunas na sala e derrube-a com um Flipendo. Quando você ficar
preso nas cordas verdes, pressione repetidamente select. Assim que todas as colunas desaparecerem, espere Voldemort parar
em frente ao espelho e dispare dois Flipendos no espelho, assim acertando-o com o raio poderoso. Apos vários disparos, você
cairá e Voldemort ficará próximo a você. Pressione rapidamente o botão select e quando a mensagem Hurt Quirrell surgir na
tela, pressione X.
DEPOIS DISSO VC, PARABÉS VOCÊ FECHOU O JOGO!!!
Detonado pertencente a Detona Point
Enviado por (jeferson-terra@bol.com.br) Revista Só Dicas, edição 17
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